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원문: https://a16z.com/2020/01/13/game-design-not-gamification/

잊지 않기 위해 요약할 가치가 있는 글이라고 느꼈다.

게임 디자인 ≠ 게임화

보상을 얘기하지 않았을 때 아이들이 그림을 그리는 데 투자한 시간이 더 길었다고 한다. 연구자들은 내재적/외재적 동기의 차이라고 설명했는데 그렇다면 게임화의 보상을 설정하는 부분은 핵심 요소가 아니라는 얘기가 된다.

목표, 감정, 컨트롤, 장난감, 몰입

그렇다면 게임을 어떻게 디자인하면 된다는 건가라는 질문에 대한 대답이다.

원칙 1. 구체적, 실현 가능, 보람있는 목표 잡기

일감 목표의 대부분은 분명하지 않거나, 분명하더라도 보상이 없거나 실현 불가능하다고 한다. 그러면 분명하고 실현 가능하게 만들고 보상을 주면 된다고 한다.
발표자는 이메일함 비우는 것을 목표로 잡았다. 그리고 이메일이 너무 많으면 도중에 끊기도 한다고.

원칙 2. 미묘한 감정을 고려하기

강한 감정은 추억의 기반이 되기에 훌륭한 게임들은 강한 감정을 만들어 낸다고 한다.
내가 떠올린 것은 사람들이 골프에 빠지는 이유에 관한 것이었다. 그날의 가장 잘 친 하나만 기억하기 때문이라는.

원칙 3. 빠르고 견고한 컨트롤러

조작이 잘 안 먹으면 부정적인 감정을 초래하는 게 당연하기 때문이다.

원칙 4. 재밌는 장난감들을 결합해라

발표자는 자신이 만든 time autocompleter의 매력을 얘기한다.
그리고 목표가 없어도 즐거운 감정을 일으킨다면 이 장난감들이 성공적인 게임을 만들어주는 거라고.

원칙 5. 몰입시키기flow

가장 까다롭고 이해하기 힘들다고 얘기한다. 가장 설명이 길기도 하다.
여기는 자세한 요약을 관두고, 단지 받은 느낌은 흐름이 끊기도록 하지 말자는 것.

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